Generation Z สาขากีฬารุ่นใหม่ E-Sports

z generation สาขากีฬารุ่นใหม่ e sports
z generation สาขากีฬารุ่นใหม่ e sports

ในประเทศของเราอีสปอร์ตเป็นองค์กรที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับสองรองจากฟุตบอลและกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วเช่นเดียวกับในประเทศอื่น ๆ ในขณะที่การเพิ่มขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ของ e-sports ซึ่งส่งผลกระทบต่อคนทั้งโลกยังคงดำเนินต่อไป แต่ e-sports ที่มีรายได้ทั่วโลกสูงถึง 200 แสนล้านดอลลาร์ในปัจจุบันมีผู้ชมเกือบครึ่งล้าน จำนวนผู้ที่เชื่อมต่อกับกีฬาดิจิทัลซึ่งมีความสนใจเป็นพิเศษในกลุ่มอายุ 18-25 ปีเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในตุรกี ในขณะที่อีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่องด้วยการลงทุนของ บริษัท ระดับโลก แต่ก็ยังคงรักษาสถานที่ในฐานะอุตสาหกรรมที่แข็งแกร่ง EGİAD ยังมุ่งเน้นไปที่ภาคที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วนี้ Kaan Kural ซึ่งเป็นหนึ่งในชื่อแรก ๆ ที่นึกถึงเมื่อพูดถึงนักวิจารณ์กีฬาในตุรกีและเป็นผู้บุกเบิกผู้บรรยายกีฬาสมัยใหม่เป็นแขกของการประชุมออนไลน์ที่จัดขึ้นเพื่อประเมินสมาชิกของ Aegean Young Business People สมาคม.

E-sports หรืออีกนัยหนึ่งกีฬาอิเล็กทรอนิกส์หมายถึงสาขากีฬาที่ผู้คนจากทั่วโลกสามารถเล่นเกมผ่านอินเทอร์เน็ตได้ เช่นเดียวกับในการแข่งขันกีฬาอื่น ๆ บุคคลหรือทีมสามารถนำมาแข่งขันกันได้ในการแข่งขันอีสปอร์ตและอาจต้องใช้ความพยายามและทักษะทั้งทางร่างกายและจิตใจเช่นเดียวกับกีฬาอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงทศวรรษที่ 70 และ 80 การใช้ห้องโถงอาร์เคดอย่างแพร่หลายคนหนุ่มสาวที่เล่นเกมและแข่งขันและสังสรรค์ร่วมกันถือเป็นจุดเริ่มต้นของ e-Sports ในขณะที่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเข้ามาในบ้านอินเทอร์เน็ตได้แพร่หลายและคนจำนวนมากก็ปิดตัวลง บ้านที่มีกระบวนการแพร่ระบาด วันนี้ในขณะที่มีการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตระดับชาติและระดับนานาชาติหลายรายการการแข่งขันเหล่านี้จัดให้มีสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพสำหรับผู้เล่นในการแข่งขันและมีส่วนช่วยอย่างมากในการพัฒนาและเผยแพร่แนวคิดเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และนักกีฬา จำนวนการแข่งขันอย่างเป็นทางการและแบบส่วนตัวและความสนใจที่แสดงในทัวร์นาเมนต์เหล่านี้เพิ่มขึ้นทุกวันจึงปูทางให้นักกีฬาอีสปอร์ตได้แสดงเป็นอาชีพอย่างมืออาชีพ ตอนนี้การแข่งขัน e-Sports ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีรางวัลสูงถึงล้านดอลลาร์ตามมาด้วยผู้ชมหลายพันคนในสนามประลองและการถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตอีกหลายแสนคน

การจัดประชุมออนไลน์เกี่ยวกับภาคที่กำลังพัฒนานี้ Ege Young Business People Association ได้รวบรวม Kaan Kural ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกของภาคส่วนนี้ร่วมกับนักธุรกิจที่เป็นสมาชิก กล่าวเปิดการประชุม EGİAD Alp Avni Yelkenbiçerประธานคณะกรรมการ บริษัท ชี้ให้เห็นว่าผู้ประกอบการและอีสปอร์ตตั้งอยู่ที่จุดตัดของ Generation Z ซึ่งพวกเขาได้กำหนดให้เป็นพื้นที่ที่มีลำดับความสำคัญและได้ทำการประเมินต่อไปนี้เกี่ยวกับภาคที่กำลังเติบโต: รายรับจากเกมทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 200 แสนล้านดอลลาร์ บอกได้เลยว่าอุตสาหกรรมกีฬาทั้งหมดสร้างรายได้รวม 480 พันล้านดอลลาร์ คงไม่ใช่การคาดการณ์ที่ทำให้เข้าใจผิดที่จะบอกว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะใหญ่กว่าอุตสาหกรรมกีฬาทั้งหมดก่อนทศวรรษ 40 ด้วยการคาดการณ์เศรษฐกิจนี้ซึ่งเติบโตประมาณ 2030 เปอร์เซ็นต์พร้อมกับแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นและการแพร่ระบาด เพื่อดำเนินการต่อด้วยตัวเลขดังกล่าวเราสามารถพูดได้ว่าอัตราส่วนของการรับชมเยาวชนที่มีอายุระหว่าง 18-25 ปีทั่วโลกนั้นสูงกว่าบาสเก็ตบอลมากและเป็นอันดับที่ 5 ตามหลังฟุตบอลด้วย ขอยกให้อีกรูปที่โดดเด่น หนึ่งในเกมที่สำคัญที่สุดของโลก e-sports การแข่งขัน League of Legends รอบชิงชนะเลิศมีผู้ชม 23 ล้านคนและผู้คนรวม 100 ล้านคนและ Super Bowl ซึ่งถือเป็นกิจกรรมที่ใหญ่ที่สุดของวงการกีฬาได้รับการจับตามองจาก ทั้งหมด 200 ล้านคนถ้าเราบอกว่าเขาจะจับโบลว์เราก็คงไม่ผิดเกินไป "

Yelkenbiçerผู้ประเมินมิติทางสังคมของงานกล่าวต่อไปว่า“ ฉันคิดว่าเป็นทีมที่ทุกคนที่เติบโตมาในภูมิศาสตร์นี้สนับสนุนทีมกีฬาที่พวกเขาสนับสนุนแม้ว่าพวกเขาจะไม่คลั่งไคล้ ในขณะที่มีความทรงจำเช่นการตื่นขึ้นมาในสนามฟุตบอลที่เราทุกคนฟังจากผู้เฒ่าผู้แก่ของเราหรือรอคิวในห้องบาสเก็ตบอลเป็นเวลาหลายชั่วโมงตอนนี้เราสามารถพูดถึงโลกที่คนรุ่น Z สร้างความทรงจำของตัวเองได้ พวกเขาเป็นผู้ใหญ่และมีที่นาของตัวเองอย่างสมบูรณ์ "

ในคำพูดของเขาในภายหลัง Kaan Kural ระบุว่าเขาชอบผู้เล่นที่ไม่ค่อยส่งเสียงดังในการเล่นกีฬาและทำงานโดยไม่ตกจากเกมมากนักและอธิบายว่าพวกเขาเป็นลูกของพวกเขา โดยเน้นย้ำว่าความตื่นเต้นที่เขาได้สัมผัสในสาขาการศึกษายังคงดำเนินต่อไปในระดับของวันแรกนอกจากนี้เขายังแบ่งปันมุมมองและการประเมินผลในสาขาอีสปอร์ตโดยละเอียด การดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่า e-sports กำลังเพิ่มขึ้นและเป็นที่นิยมในเอเชียกลางและตะวันออกไกลเมื่อเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิม Kural กล่าวว่า“ มีคำถามอยู่เสมอว่า e-sports จะเข้ามาแทนที่กีฬาแบบเดิมได้หรือไม่ ฉันคิดว่าสนามกีฬาสองแห่งนี้เลี้ยงกันและกัน เป็นไปได้ที่ทั้งสองพื้นที่จะเสริมสร้างซึ่งกันและกัน การเติบโตของอีสปอร์ตเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ สนามกีฬาแห่งนี้ซึ่งมีมานาน 15 ปีประสบความสำเร็จตามลำดับขั้นที่สำคัญโดยเฉพาะในวัฒนธรรมญี่ปุ่นและจีน เนื่องจากไม่มีแนวคิดกีฬาแบบดั้งเดิมในเอเชียกลางภาคนี้จึงเติบโตขึ้นอย่างมากเนื่องจากแนวโน้มสู่ดิจิทัล เราสามารถพูดได้ว่าอยู่ใน 5 อันดับแรกในแง่ของการจัดสรรทรัพยากรในภูมิภาคเหล่านี้ การพัฒนานี้ไม่แตกต่างกันในอเมริกา วันนี้มีมูลค่าสูงถึง 1 พันล้านเหรียญ จะยิ่งเติบโตมากขึ้นด้วยกลยุทธ์ทางการตลาดที่ดี มีผู้ที่แสดงความคิดเห็นอย่างจริงจังเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกเนื่องจากเป็นสนามที่คนรุ่น Z ต้องการ ในกรณีนี้เราจะเห็นว่าอีสปอร์ตจะครองตำแหน่งที่สำคัญมากในลำดับชั้นควบคู่ไปกับกีฬาแบบดั้งเดิม "กีฬาประเภทนี้ซึ่งมีพื้นฐานมาจากจิตใจเป็นสาขากีฬาที่สำคัญมากซึ่งพัฒนาและผลักดันขีด จำกัด ในแง่ของการใช้มือ, กิจกรรมทางจิต, การประสานงาน, เวลาในการตอบสนอง"

เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น

ทิ้งคำตอบไว้

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่


*